Cuatro claves para llegar al éxito en la economía de la atención con Oracle

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Capta la atención con experiencias consistentes

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Marketing personalizado en la economía de la experiencia actual

Descubre cómo aprovechar los micromomentos y ofrecer experiencias más relevantes y auténticas a tus clientes B2C

Tener el mejor producto o servicio del mundo no basta. Los consumidores ahora quieren interacciones atractivas, inspiradoras y relevantes, y deciden comprar con marcas que entienden sus necesidades. Para retener y atraer nuevos clientes, el marketing debe ser más ágil que nunca y la tecnología puede ayudar a analizar los datos de múltiples canales para obtener resultados más eficientes.

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El uso inteligente de la tecnología: más que una premisa, una acción de marca para Lenovo

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Recientemente la marca de tecnología lanzó la campaña “Apague y vámonos” que invita a mantener un equilibrio entre la vida personal y laboral, haciendo pausas tecnológicas.

En el contexto de la digitalización social, apalancado por el aislamiento de la pandemia, se alteraron diferentes dinámicas que han desencadenado hábitos de hiperconectividad que producen efectos negativos sobre la salud mental de las personas

El 40,8 por ciento de los trabajadores en Colombia se siente sobrecargado con las tareas laborales, en comparación con la rutina diaria que traían antes del inicio de la pandemia. Así mismo, según los resultados de la octava ronda de la Encuesta Pulso Social, realizada por el DANE, el crecimiento del trabajo remoto en el país incrementó las jornadas laborales que fácilmente pueden superar las 10 y 12 horas.

Lenovo, marca de tecnología enfocada en soluciones reconocidas, se apropió de esta problemática como elemento de comunicación, direccionando la estrategia hacia la tangibilización de su filosofía: el uso inteligente de la tecnología. 

“Nuestro concepto a nivel global es Smarter Technology for All; premisa que no se puede quedar solamente como un copy dentro de las piezas publicitarias, sino que tiene que trascender en las estrategias de mercadeo”, comentó Juan David Suárez, gerente de marketing de Lenovo en Colombia.

Por esta razón recientemente lanzaron la campaña “Apague y vámonos”, una iniciativa que comprende diferentes acciones que promueven el equilibrio entre la vida personal y laboral, modificando rutinas nocivas provenientes del uso constante de la tecnología que ha traído la pandemia.

“La hiperconectividad junto con la fatiga provocada por las videollamadas se están convirtiendo en una pandemia dentro de la pandemia. Las personas están adquiriendo rutinas que van en contravía de nuestra filosofía. Por ello decidimos abanderar esta conversación y direccionar la campaña hacia una estrategia a largo plazo que concientice a los usuarios de la tecnología sobre esta problemática”, comentó Suárez.

En una primera etapa, “Apague y vámonos” identificará y visibilizará las tensiones del consumidor y sus comportamientos inadecuados. Por ejemplo, almorzar en cinco minutos frente al computador, perderse de momentos familiares por estar en múltiples videollamadas, o sacrificar calidad de vida para uno mismo.

La segunda etapa comprende el cierre de alianzas con instituciones y entidades gubernamentales, para operar en conjunto y trascender la iniciativa hacia diferentes grupos sociales. Y finalmente, la tercera etapa, tendrá acciones experienciales para afianzar aún más el propósito en canales digitales e influencer marketing donde las soluciones del ecosistema de Lenovo (accesorios y software) entran a jugar un rol especial posicionando el mensaje que el problema no radica en la tecnología en sí misma, sino en el uso inadecuado que se hace de ella.

“Tiempo atrás la marca ya venía implementando unas acciones con propósito que se han reforzado con nuevos insights de consumidor. Constantemente aparecen nuevas dinámicas y estamos muy atentos para atenderlos y llevarlos al consumidor, desde la comunicación de la marca”, señaló el marketero.

Las acciones creativas de la estrategia contemplan el branding asociado al propósito de la desconexión; campañas en conjunto con partners para concientizar sobre el tema, y mensajes en redes sociales para reforzar la premisa.

“Es importante que no solamente lo hagamos nosotros a través de acciones de comunicación con base a estos comportamientos, sino que también las personas sean parte de la solución y los adopten para su propio bienestar físico y emocional”, concluyó el gerente de marketing de Lenovo.

Crecen las compras a través de Internet para celebrar el día del padre

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Colombia, junio 2021.

colombia ads movil

La celebración del día del padre en Colombia y en el resto de Latinoamérica será a mediados de junio. Es por ello que desde Adcolony llevaron adelante una encuesta para descubrir las preferencias de compra de los colombianos, para agasajar a los padres en esta fecha.

Los resultados de la misma fueron divulgados recientemente por Adsmovil, donde el 72% de los encuestados afirma que hará más compras por Internet este año para esta fecha debido a la pandemia.

El dispositivo de preferencia para realizar las compras es el smartphone (82%) y las categorías de compra favoritas para esta fecha son: ropa, electrónica, viajes y entradas para espectáculos.

Entre los motivos por los cuales se prefiere hacer las compras en línea se encuentran la seguridad 64%, es más fácil comprar precios 47%, es más cómodo 41% y precios más bajos 35%. “Hace unos años, el precio era un factor determinante en las compras online. Hoy el consumidor pondera otros factores y felizmente la oferta ha respondido con servicios y experiencias a la altura, por lo que la seguridad ha dejado de ser una debilidad y es ahora una de las ventajas del eCommerce, así como la experiencia de compra ha mejorado mucho, por lo que para los consumidores resulta más sencillo comprar por Internet”, sostiene Alberto Pardo, CEO y Fundador de Adsmovil.

Sin duda los usuarios ven un valor agregado en las compras por Internet y le dan importancia a diferentes factores a la hora de realizar una transacción en una u otra tienda online. Además, la manera en que los consumidores encuentran el producto que “buscan” regalar también varía: el 64% lo hace a través de anuncios de Internet, el 35% a través de sitios web de comparación de productos, el 23% a través de motores de búsqueda y el 17% a través de redes sociales y tiendas online. Las marcas tienen una gran oportunidad de impulsar durante esta fecha campañas con formato shoppable ads para conseguir convertir más, ya que el 76% de los encuestados afirma que realizan las compras haciendo click directamente desde el anuncio si es afín o está relacionado con lo que buscan”, continuó el vocero.

día del padre

Gaming en América Latina: hackeo sociocultural y 10 datos sobre niñ@s y adolescentes.

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Por Nicolás Cáceres, CX Director en Kids Corp

Buenos Aires, 7 de junio de 2021 – El gaming comenzó su período de dominación tecnológica e impacto cultural, revolucionando la industria del entretenimiento y la publicidad. Sus razones, los desafíos y las oportunidades para las marcas.

La pandemia logró consolidar a los videojuegos como una actividad democrática, social y familiar, derribando las paredes que lo construyeron como un castillo de nicho poco amigable para los anunciantes.

Solo para tomar dimensión del fenómeno, Roblox contaba con 42 millones de usuarios activos diariamente de más de 180 países distribuidos en casi 18 millones de arenas virtuales al cierre del primer trimestre del 2021. Además, 44% de los jugadores indicaron ser del género femenino.

Ya sea en smartphones, tablets, consolas o en computadoras; vía online u offline; solos o en formato multijugador, hay tantas opciones como personas que acuden en masa a los videojuegos. Y no exclusivamente para jugar, sino también para interactuar socialmente.

En un año donde las conexiones digitales crecieron exponencialmente, con niños y adolescentes conectados un promedio de 4 horas al día y descargando entre 3 y 5 apps al mes, fueron éstas generaciones sub-21 las que resignificaron el sentido de comunidad como consecuencia de no poder hacerlo en persona, dándole la (re)bienvenida al ‘metaverse’.

El metaverse (o metaverso en español) ese universo virtual con componentes de la vida cotidiana. No es un término nuevo, pero ahora tomó más fuerza gracias a las posibilidades tecnológicas y se posicionó como el espacio donde las conversaciones florecen, las ideas fluyen y la diversión se comparte.

Empezó en el ”mundo gaming” pero trascendió las fronteras para asestar un golpe a lógica comercial con su primer insight: ninguna plataforma es sólo para jugar. Se consolidan nodos comunitarios para entretenerse, ya sea compitiendo o simplemente sociabilizando, incluso intercambiando bienes digitales (tokens).

Tanta agua bajo el puente pasó -o bytes bajo la tierra- que los juegos digitales vinieron a ocupar el papel protagónico que ocuparon las redes sociales en la última década, y así como una marca debía encontrar su guión en la conversación dentro de ese universo, ahora también se las desafía a trazar planos para navegar en la galaxia del gaming.

En estos territorios de píxeles y frames los usuarios pueden hacer mucho más que desplazarse hacia arriba u abajo como en un feed. Aquí verdaderamente actúan de forma grupal, visualizan su accionar en tiempo real y se muestran mucho más dispuestos a interactuar con mensajes de marca que les presente un estímulo o desafío adicional.

Roblox, Minecraft, Fornite, los más reconocidos en Latinoamérica, y Animal Crossing, otro hit global, tiene un patrón en común: herramientas creativas a disposición de desarrolladores, jugadores y ahora también de las marcas.

La industria del gaming es cada día más ‘ad-friendly’ y siempre centrada en la comunidad: minijuegos brandeados, customización de personajes, rankings de desempeños o torneos sponsoreados. También más abiertos, ya que empiezan a ofrecer conexiones a través de canales programáticos.

La consigna planteada no es menor: las audiencias vienen de estar miles de horas expuestas a la radiación de anuncios, y extrapolar la estrategia publicitaria de social media al gaming puede ser un desplazamiento poco eficiente.

La rutina de investigación de territorios de comunicación y exploración de puntos de contacto sigue intacta: analizar datos de las audiencias, entender qué plataformas abordar y planificar con qué formatos participar. Preparar un arsenal de contenidos de valor que logren destacarse, la misión.

Para cerrar, 10 datos disparadores sobre el gaming para niños y adolescentes de Latinoamérica

  1. 80 millones de gamers menores de 18 años.

2. 44% son mujeres, y prefieren los juegos para smartphones.

3. 54% de los niños mayores de 6 años tiene acceso a una consola de videojuegos.

4. 90% posee su propio smartphone a los 9 años.

5. 1h 20mins es el promedio de tiempo destinado a videojuegos por día.

6. Entre 3 y 5 apps nuevas son descargadas por mes.

7. 7 de cada 10 padres participa ya sea observando o jugando junto con sus hijos.

8. Más de 75% de los padres indica ser altamente influenciados por sus hijos en la compra de videojuegos y hasta un 50% en tecnología y suscripciones de streaming.

9. Los niños que juegan diariamente son un 10% más interesados en hacer research de las marcas o los productos vistos en anuncios online.

10. Indumentaria es lo que más se compra relacionado con videojuegos, seguida por juguetes. 35% y 30% respectivamente.

Publicidad digital, hacia un mundo sin cookies

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El 46% de los anuncios publicitarios en EE.UU. ya no utilizan third party cookies.

ads movil

A partir del 2022 se estima que se acabarían las cookies de terceros, tendencia que ya ha sido adoptada por buscadores como Firefox y Safari desde el 2016 y a la cual se sumaría Chrome el año entrante.
Las cookies de terceros (o third party cookies) son aquellas que se envían a los usuarios a dominios diferentes de los que están visitando para que los anunciantes puedan recopilar información sobre su comportamiento en línea, las páginas que visitan, y/o ubicación, y con ello construir un perfil de consumidor basándose en sus datos.
Siendo Chrome el navegador con la mayor participación en el mercado, los especialistas han analizado cuál será el impacto de este cambio en el mundo de la publicidad.
En el segundo episodio del podcast “Hablemos de Publicidad” creado por Adsmovil, David Posada, CEO de GroupM México, sostuvo que es importante entender que las cookies no desaparecerán del todo, porque existen diferentes tipos. Las first party, por ejemplo, son las que se utilizan para personalizar la experiencia de usuario y son sembradas por el mismo dominio donde está el usuario, con lo cual esas cookies siguen teniendo vigencia y son muy importantes para sitios de ecommerce o institucionales. Las que desaparecen son las cookies que son sembradas por terceros en el dominio y estas son las que utilizan las estrategias de publicidad para sus anuncios actualmente.

Hoy en día hablamos siempre de audience targeting, pero no nos referimos a una segmentación clásica o tradicional, sino que hablamos de sembrar audiencias y entenderlas. Y en base a ese entendimiento, poder entregar mensajes personalizados. Dicho esto, en el terreno del audience targeting tenemos básicamente tres formas de entregar un anuncio. La primera, quizá la más importante y popular, es la basada en el contexto, como anuncios en sitios de deportes; otra forma es la basada en intereses, por ejemplo, personas que estén interesadas o sean amantes de los deportes; y la última que hace referencia a entregar anuncios basados en comportamientos, donde se tienen en cuenta actividades más específicas del usuario, por ejemplo anuncios para quienes abandonaron el carrito sin terminar la compra. Estas tres formas de entregar publicidad utilizan third party cookies en el ambiente web, mientras en el mobile utilizan los identificadores digitales, es por ello que frente a este nuevo escenario la industria está creando soluciones alternativas para mitigar el impacto del fin de las cookies de terceros.

Hacia nuevas técnicas de medición
Hoy en día, lo que se prevé que puede suceder es que vamos a tener que analizar el comportamiento de segmentos mucho más grandes y utilizar métodos estadísticos para comprender la efectividad. Quizás las marcas van a realizar más pruebas A/B, pruebas multivariable, estudios de brand lift o conversion lift, para entender cómo funcionan esos grupos de usuarios. “Está nueva forma de medición ataca el problema que tenían las cookies desde hace mucho tiempo, que era seguir al usuario en diferentes dispositivos y navegadores. Lo que está pasando actualmente con su eliminación es como una limpieza en la industria”, añadió David Posada.
Al respecto, Alberto Pardo, CEO & Fundador de Adsmovil afirma: “esta situación será el comienzo de una solución que permita la identificación correcta de los usuarios en el ecosistema digital y por ende que beneficie a todos los actores del ecosistema y no solo a unos pocos. Las cookies nunca fueron creadas para este fin y siempre generaron controversia incluso desde su creación hacia 1995 cuando la IAB adoptó las cookies como mecanismo para la identificación de usuarios”.

Sin duda las técnicas de medición tienen que cambiar y las compañías van tener que construir su propio sistema de data clean room o aplicaciones que se conecten vía API a las propiedades digitales de los anunciantes para poder medir ese comportamiento. Ahí se tendrá que realizar un mayor esfuerzo por parte de las marcas para llevar a cabo integraciones tecnológicas que hoy en día se hacen tan fácilmente como con la integración de un pixel. Eso ya no va a existir más.

Para conocer más acerca de esta tendencia, desde Adsmovil invitan a escuchar el podcast en Apple Podcasts, o en las diferentes plataformas disponibles como Spotify, Deezer, Soundcloud, Google Podcast entre otras.

Net Promoter Score:
escucha a cada cliente y mejora su experiencia

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Fuente: Emblue

Muchas marcas pierden a sus clientes y no saben por qué. ¿Qué es el Net Promoter Score (NPS)? Estas encuestas de satisfacción son la solución para retener a los usuarios y concentrarse en alcanzar la omnicanalidad. ¿Cómo se calcula el indicador NPS? ¿Cuáles son los mejores ejemplos? ¡Aquí te lo contamos!

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El reto del desarrollo mobile es encontrar el talento

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El 70% de la población mundial cuenta con un dispositivo móvil

*Por Germán Escobar, Fundador y CEO de Make It Real

En los últimos años el concepto “mobile first” o “los móviles primero” se ha popularizado, las empresas comenzaron a pensar, debido al cambio en los hábitos de consumo de las personas, en cómo hacer para estar más cerca de los consumidores a través de sus smartphones. Hoy todos asumimos que el acceso se va a dar a través de un dispositivo móvil y por eso es tan importante pensar en cómo se va a presentar la información, qué se podrá hacer, qué vamos a ofrecer, entendiendo además que los usuarios son personas en movimiento, donde el diseño para dispositivos móviles tiene que tener en cuenta las necesidades de acuerdo a los entornos en los que se mueven.

Al inicio de esta tendencia “mobile first”, se popularizó muchísimo repensar los sitios Web para visión mobile o desarrollar apps. Hoy en día el concepto es mucho más amplio permitiendo ofrecer a las empresas diferentes tipos de servicio a los clientes como por ejemplo transaccionales: pagos de servicios y/o venta online, firma digital a través de huella, autogestión, envío de notificaciones para validar accesos y la posibilidad de integrarse con plataformas que llegan a millones de usuarios como whatsapp, Facebook y Google por mencionar algunos, haciendo uso de las ventajas de utilizar aplicaciones de terceros ya desarrolladas para complementar el servicio brindado.

Atentos a las necesidades del mercado es que desde Make It Real desarrollamos programas de calidad en desarrollo Web y móvil que incluyen acompañamiento en el desarrollo de habilidades técnicas y blandas para facilitar la inserción laboral de los egresados de la academia. Garantizar empleabilidad es una de nuestras ocupaciones, las personas encuentran empleo con muy buenos salarios y excelentes condiciones, y las empresas saben que el talento que están contratando está actualizado, ya que las tecnologías cambian muy rápido.

Esta área del desarrollo móvil continuará creciendo y cambiando de la mano de la actualización tecnológica, los dispositivos móviles son cada vez más rápidos independientemente su gama. Hoy hay un 77% de equipos móviles que están conectados en la banda 3G, 4G y 5G y se espera que para el 2024 que el 5G alcance el 45% de la población mundial.

Sin duda las empresas continuarán el camino del mobile first adaptándose a las nuevas necesidades de los usuarios en este contexto cada vez más dinámico y con sobreexposición de información, donde diseñar pensando primero en el dispositivo móvil cumple un rol muy importante, porque ayuda a resaltar lo que es más relevante para el negocio. Lo importante es comprender realmente cómo, cuándo y por qué la audiencia va a utilizar su producto. El camino es continuar desarrollando no solo teniendo en cuenta la tecnología sino al consumidor, un pensamiento “customer centric”, sin duda nos llevará a ampliar nuestro mercado y fidelizar nuestros clientes.

Acerca de Make It Real

Creada en Colombia, es la academia líder de desarrolladores a través de oferta de cursos para acelerar el aprendizaje con programas personalizados en desarrollo Web, móvil y Data Science, orientados al desarrollo de nuevas habilidades. Presente también en México y Perú. Encuentra tu futuro en www.makeitreal.camp

(1) Fuente: Estudio Hootsuite 2020
(2) Ericsson Mobility Report https://recursos.bps.com.es/files/914/28.pdf

10 Predicciones del Ecosistema Digital Infantil para 2021

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Por Nicolás Cáceres, CX Director de Kids Corp

marzo de 2021 – Si las sociedades están en constante transformación de hábitos y costumbres, el 2020 fue un año que los aceleró por varias décadas. El 2021 es el punto de inflexión en el cual ya vemos el impacto de la pandemia y el rol de los medios digitales.

En esta coyuntura llena de protocolos, las pantallas y sus conexiones a internet se convirtieron en la fuente inagotable de exploración, entretenimiento y educación de la llamada Generación Coronavirus (alphas y centennials).

Niños y adolescentes más resilientes, más sensibles, más creativos, pero también más ansiosos, más depresivos y más escépticos.

Teniendo en cuenta esto, a través del análisis e interpretación de diferentes fuentes de datos, desarrollamos una guía sobre las predicciones y tendencias más relevantes del segmento en Latinoamérica.

El objetivo es poder inspirar que las marcas abracen rápidamente estas temáticas y las articulen con sus objetivos de negocios para lograr posicionarse en la preferencia de los consumidores sub 18:

1 Marcas académicas: Desde Minecraft para aprender a codear hasta Fornite y su Creative tool, los niños adquieren nuevas habilidades digitales mientras disfrutan de sus intereses. Las marcas deberán brindar o potenciar herramientas y cursos. La protección del medio ambiente, el cuidado animal, diseño y coding son algunas de los temas de mayor interés entre los jóvenes. Hay grandes oportunidades de vincular acciones con los valores de las marcas.

2 Mensajes sin etiquetas: Las generaciones Alpha y Z son menos propensas a hacer diferencias de género en el uso de un producto o asimilar profesiones específicas por sexo.

Las marcas que no rompan con los estereotipos se perderán de conectar con más audiencias. Se espera que sean estratégicos desde el diseño de los productos hasta la generación de creativos digitales y segmentaciones en base a passion points para eficientizar sus presupuestos.

3 Uberización de las finanzas: Más tiempo en casa, más tiempo conectado, más información a la que accedieron para influir y decidir compras del hogar. Facilitar las transacciones con un mix entre online y tiendas físicas. Trabajar la hipersegmentación etaria en los mensajes (preschooler, kid, tween, teens). Los Tokens son una gran oportunidad para generar vínculos cross plataformas y partnerships.

4 Realidades mixtas: La nueva vara del entretenimiento inmersivo será con la tecnología de realidad mixta (MR), que combina objetos tangibles con el mundo virtual para crear nuevos ambientes lúdicos. Una vez superada la pandemia, la mayoría de los eventos y tiendas deberán potenciar la integración entre el on y off. La habilidad para sincronizarlos es el próximo gran salto.

5 Menos Messis más Ibais: La pandemia y la conectividad dieron un impulso más grande a los streamers. Estos son los nuevos embajadores de licencias de ropa, juegos, alimentos, libros y revistas. Quienes descubran a los líderes de opinión de plataformas primariamente de ”gaming” y resignificarlos en parte de una estrategia holística, tendrán la delantera para generar comunicaciones más auténticas con niños y adolescentes.

6 Audio boom!: La Generación C es también la Generación Voz impulsados por la IA en los smartphones y el incipiente mercado de los Smart Speaker. Estos naturalizaron su uso para resolver todo tipo de inquietud. Para ellos la voz ya es más relevante que el texto e imagen y por eso las marcas deberán analizar cómo explotar estos puntos de contacto desde canales y dispositivos que sean compliance con la proyección de datos y privacidad.

7 Gamification publicitario: El gaming se está volviendo más ad-friendly, así como los juegos se vuelven más casuales impulsados por el metaverse. Este tipo de formatos serán los principales a la hora de generar engagement por el valor agregado que el niño percibe de manera inmediata tras pasar un 2020 conectados un promedio de 4 horas al día y ser receptores de una alta frecuencia de publicidades tradicionales.

8 Retailment: Las familias volverán a las tiendas en cuanto puedan hacerlo con tranquilidad y para ese entonces los espacios físicos deberán resignificarse. Estrategias omnicanal y experiencias pensadas combinando las nuevas tecnologías con recursos clásicos como presentaciones de influencers, programas de lealtad, workshops, customización de productos e incluso crear fechas especiales con shows en vivo vía streaming.

9 Bye bye targeting: En sintonía con demandas de gobiernos y ONG’s,, la privacidad es la principal preocupación de los niños en América Latina. El fin de las third-party cookies está llegando. Construir nuevos modelos de segmentación (y atribución) con una base “privacy first” es un must para la industria. Lo contextual y predictivo vuelve a tomar fuerza.

10 Data driven de verdad: La pandemia generó que el interés por una temática sea volátil. La relevancia es efímera y los presupuestos seguirán afectados por el Covid-19. Las marcas deberán construir sus propios “protocolos” predictivos que garanticen segmentación, medición y audición.

El 2021 está en marcha y el desafío que nos proponen niños, adolescentes y familias es más apasionante. Seguir de cerca el pulso social, lo que ello@s demandan, y lo que la tecnología habilita será clave para que las marcas generen productos, comunicaciones y experiencias alineadas con sus expectativas.

Mobile gaming: la mejor apuesta a la seguridad de la marca

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*Por Alberto Pardo, Fundador y CEO de Adsmovil

La seguridad de la marca, más conocida bajo el concepto de “Brand Safety”, se ha convertido en una prioridad vital para la industria de los medios en los últimos años. En un sentido amplio es un conjunto de medidas destinadas a proteger la exposición de la imagen de una marca en cualquier contenido que pueda deteriorarla en un contexto publicitario. Este concepto ha evolucionado al mismo tiempo que lo ha hecho el contenido web: no solo se hizo más amplio y complicado de delimitar, sino que el número exponencial de contenido y sus diversas formas lo convirtieron en una tarea agotadora pero vital para todos.

Las marcas no pueden permitirse ningún error al dar la impresión que respaldan contenido inapropiado, y en este aspecto la responsabilidad recae en los proveedores de contenido que se ocupan de los inventarios que pueden ofrecer para pautar, donde es dispendioso clasificar adecuadamente los contenidos.

Al considerar las opciones de publicidad digital, es difícil ignorar la gran cantidad de tráfico que se genera en las redes sociales. Ambientes donde se encuentra mucho contenido generado por el usuario, el cual no se puede controlar por completo (algunos dirían «en absoluto»), lo cual deja a los anunciantes en riesgo de que su marca aparezca junto a algún contenido desfavorable. Según la encuesta de seguridad de la marca AdColony, los consumidores dijeron que vieron la mayoría del contenido no favorable para la marca en Facebook (60%) y YouTube (31%).

Tener un anuncio al lado de un contenido inapropiado no solo podría afectar la percepción de la marca sino también las ventas. Una encuesta realizada por el Trustworthy Accountability Group (TAG) y el Brand Safety Institute (BSI) encontró que más del 80% de los consumidores reducirían o dejarían de comprar un producto si su publicidad apareciera junto a «contenido extremo o peligroso».

A diferencia de las aplicaciones de redes sociales, AdColony encontró que las aplicaciones de juegos tienen una clasificación más alta que las plataformas de redes sociales en cuanto a proporcionar un entorno seguro para la marca para los anunciantes. El sesenta por ciento de los encuestados dijo que ve contenido ofensivo en Facebook, en comparación con el 31 por ciento en YouTube y que solo el 18% de los consumidores vieron contenido no seguro para la marca en los juegos móviles.

Por estas razones, las marcas ahora están dispuestas a considerar la publicidad en el juego. Pero, ¿cómo se reciben sus anuncios? ¿Cómo se sienten estos jugadores cuando su experiencia de juego es interrumpida por un anuncio? De hecho, además de lograr un mayor engagement por parte del usuario, los anuncios rewarded tienen más posibilidad de aumentar la conversión en la aplicación, ya que incentivan a los usuarios con puntos extra u otra moneda de juego y por lo tanto, se consideran más atractivos que los anuncios pre-roll. Los jugadores aprecian que si no pagan por el juego, tiene que ser financiado de alguna manera, y están particularmente interesados en la publicidad abierta, transparente y de intercambio de valor en la que el usuario obtiene otra vida o sube de nivel, a cambio de interactuar con el anuncio de una marca. La actitud de los usuarios hacia los anuncios que aceptaron ver es mucho mejor que hacia aquellos que los interrumpen mientras intentan hacer otra cosa. Desde Adsmovil notamos que las empresas que han pautado en los juegos móviles, han encontrado que los consumidores tienen una mejor disposición a la hora de ver un video en este entorno, además que reciben una recompensa por hacerlo, lo cual genera una mejor recordación del anuncio, así como una reacción más positiva hacia el mismo.

Cuando se trata de publicidad en el juego, junto con el brand safety, también debe pensar en lo se se llama en la industria “brand fit”, para asegurarse de que los anuncios que publica en los juegos sean lo más nativos posible y se adapten bien al entorno en el que se publican. Para ello las marcas pueden trabajar con redes publicitarias para incluir en la lista negra y lista blanca aplicaciones específicas en función de lo que es compatible con su contenido.

En conclusión, los juegos ya forman parte de los planes de marketing para publicidad. Hoy en día hay 2.4 billones de usuarios que juegan al mes, no solo son un entorno más seguro para las marcas, sino que los anuncios generan un mayor engagement, a la vez que permite crear formatos más interactivos para impactar al público objetivo causando reacciones positivas.

El desconocimiento, la silenciosa complicidad y el avance del grooming en América Latina

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Por Demian Falestchi, CEO de Kids Corp

El 13 de noviembre se conmemora el Día Mundial de la Lucha contra el Grooming. En este año tan especial, hackeado por la pandemia, las conexiones de los niños y niñas se incrementaron hasta casi un 100% en América Latina, como consecuencia del paso de la escuela y distintas de actividades de manera presencial a realizarse a través de una pantalla y conexión. Lo que trajo consigo un dato alarmante: los casos de grooming se incrementaron un 500%.

En Latam, el 91% de los niños se conectan diariamente a internet a través de diferentes diapositivos, de los cuales el 80% lo hace mediante un smartphone. Esta facilidad con la que acceden a los contenidos que les gustan, acarrea consigo un gran problema: el 89% afirma tener preocupaciones relacionadas con su seguridad al conectarse.

De acuerdo al Kids & Teens Industry Report I LATAM 2020, los adolescentes son más conscientes de los peligros cuando están online, les preocupa su privacidad, el cyberbullying, el ser espiados y las personas o compañías que utilizan sus datos. Esto podría deberse a que están más informados de los peligros en Internet o que son usuarios más frecuentes de redes sociales. A los niños más pequeños les preocupa más ver contenido inapropiado y pasar demasiado tiempo en Internet, algo que sin duda también alerta a sus padres.

Sus sensaciones no son exageradas., la privacidad y la exposición a contenidos inapropiados son causa y consecuencia de una práctica que los atormenta cada día más: el grooming.

El grooming refiere a conductas y acciones de un adulto, a través de Internet,​ para entablar un vínculo y ejercer control emocional sobre un/a menor de edad, con el fin de abusar sexualmente de él o de ella. El “groomer” pretende ser alguien que no es.

Los niños y adolescentes en América Latina hacen un uso intensivo de las redes sociales: regularmente el 39% de ellos pasan entre 1 y 4 horas conectados por día. Estas se han convertido en el caldo de cultivo óptimo para el desarrollo de esta práctica perversa, convirtiendo un “riesgo virtual”, en un peligro real, al que los niños están expuestos a diario con consecuencias que pueden ser psicológicas, físicas y hasta fatales.
Asimismo, a medida que van creciendo, disminuye el tiempo de conexión en compañía de un adulto. Ante esta situación, el riesgo es mayor, ya que ningún mayor puede prevenir ni intervenir esos vínculos creados, alejarlos del peligro y denunciarlos.

Durante los últimos meses el grooming estuvo presente en muchas conversaciones y medios, llevando alertas a padres sobre los peligros mencionados. En varios países de la región surgieron diferentes iniciativas para concientizar y combatir este enorme mal.

En Argentina el Senado aprobó por unanimidad la “Ley Mica” (por Micaela Ortega, víctima de grooming), para la implementación de una campaña nacional contra el grooming. Solo resta la aprobación de la Cámara de Diputados.
En México ya son 28 los estados que aprobaron la Ley Olimpia contra el ciberacoso. En Colombia, el Código Penal castiga con hasta 14 años de prisión a quien le solicite actividades sexuales a un menor de 14 años, a través de internet.

Si bien es muy importante que se establezcan controles de supervisión y un marco jurídico ágil y eficiente para minimizar los riesgos, sabemos que la educación empieza por casa. El problema es que la falta de entendimiento sobre la temática, sumada en muchos casos al desconocimiento y/o analfabetismo digital de los padres, no colaboran con tejer un vínculo de robusto y de confianza entre generaciones, que sirva como contención para minimizar estos riesgos. Esta concientización no solo es necesaria, sino que es un deber de todos los adultos para proteger a los niños. Su seguridad en las redes sociales depende de los padres o mayores que estén a su cargo

Los adultos pretenden muchas veces que las redes sociales o “el sistema” cuide a sus niños menores desligándose por completo del asunto, mientras ellos están conectados a plataformas que están dirigidas a mayores de 13 años (Instagram, TikTok, Snapchat, Facebook). Dejar a un niño de 9 años en una red social +13 es como dejarlo solo en su casa con la puerta abierta: cualquiera puede entrar. No somos culpables de que el mundo esté lleno de perversos, pero tampoco debemos ser facilitadores.

Con el accionar eficiente de gobiernos, sociedades, familias, y el apoyo de ONGs podremos esperar disminuir los casos, sin embargo, la responsabilidad también alcanza al sector privado. Las empresas somos agentes de cambio, que debemos de impulsar en internet los entornos seguros y las buenas prácticas para educar, entretener y trasmitir valores, manteniendo a los menores protegidos de cualquier potencial depredador. Y el que no lo quiera entender, sepa que es solidario para que estas desgracias sucedan.

Es momento de tomar conciencia, pero en serio, como dirigentes políticos, como familia, como profesionales, como empresas, como sociedad. Cada minuto de exposición sin acción que pasa, aumenta la probabilidad de que menores caigan en el engaño de estos depredadores. La consecuencia es el abuso sexual y psicológico: que les roben su infancia, su vida, ¿crees que no vale la pena?