Gaming en América Latina: hackeo sociocultural y 10 datos sobre niñ@s y adolescentes.

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Por Nicolás Cáceres, CX Director en Kids Corp

Buenos Aires, 7 de junio de 2021 – El gaming comenzó su período de dominación tecnológica e impacto cultural, revolucionando la industria del entretenimiento y la publicidad. Sus razones, los desafíos y las oportunidades para las marcas.

La pandemia logró consolidar a los videojuegos como una actividad democrática, social y familiar, derribando las paredes que lo construyeron como un castillo de nicho poco amigable para los anunciantes.

Solo para tomar dimensión del fenómeno, Roblox contaba con 42 millones de usuarios activos diariamente de más de 180 países distribuidos en casi 18 millones de arenas virtuales al cierre del primer trimestre del 2021. Además, 44% de los jugadores indicaron ser del género femenino.

Ya sea en smartphones, tablets, consolas o en computadoras; vía online u offline; solos o en formato multijugador, hay tantas opciones como personas que acuden en masa a los videojuegos. Y no exclusivamente para jugar, sino también para interactuar socialmente.

En un año donde las conexiones digitales crecieron exponencialmente, con niños y adolescentes conectados un promedio de 4 horas al día y descargando entre 3 y 5 apps al mes, fueron éstas generaciones sub-21 las que resignificaron el sentido de comunidad como consecuencia de no poder hacerlo en persona, dándole la (re)bienvenida al ‘metaverse’.

El metaverse (o metaverso en español) ese universo virtual con componentes de la vida cotidiana. No es un término nuevo, pero ahora tomó más fuerza gracias a las posibilidades tecnológicas y se posicionó como el espacio donde las conversaciones florecen, las ideas fluyen y la diversión se comparte.

Empezó en el ”mundo gaming” pero trascendió las fronteras para asestar un golpe a lógica comercial con su primer insight: ninguna plataforma es sólo para jugar. Se consolidan nodos comunitarios para entretenerse, ya sea compitiendo o simplemente sociabilizando, incluso intercambiando bienes digitales (tokens).

Tanta agua bajo el puente pasó -o bytes bajo la tierra- que los juegos digitales vinieron a ocupar el papel protagónico que ocuparon las redes sociales en la última década, y así como una marca debía encontrar su guión en la conversación dentro de ese universo, ahora también se las desafía a trazar planos para navegar en la galaxia del gaming.

En estos territorios de píxeles y frames los usuarios pueden hacer mucho más que desplazarse hacia arriba u abajo como en un feed. Aquí verdaderamente actúan de forma grupal, visualizan su accionar en tiempo real y se muestran mucho más dispuestos a interactuar con mensajes de marca que les presente un estímulo o desafío adicional.

Roblox, Minecraft, Fornite, los más reconocidos en Latinoamérica, y Animal Crossing, otro hit global, tiene un patrón en común: herramientas creativas a disposición de desarrolladores, jugadores y ahora también de las marcas.

La industria del gaming es cada día más ‘ad-friendly’ y siempre centrada en la comunidad: minijuegos brandeados, customización de personajes, rankings de desempeños o torneos sponsoreados. También más abiertos, ya que empiezan a ofrecer conexiones a través de canales programáticos.

La consigna planteada no es menor: las audiencias vienen de estar miles de horas expuestas a la radiación de anuncios, y extrapolar la estrategia publicitaria de social media al gaming puede ser un desplazamiento poco eficiente.

La rutina de investigación de territorios de comunicación y exploración de puntos de contacto sigue intacta: analizar datos de las audiencias, entender qué plataformas abordar y planificar con qué formatos participar. Preparar un arsenal de contenidos de valor que logren destacarse, la misión.

Para cerrar, 10 datos disparadores sobre el gaming para niños y adolescentes de Latinoamérica

  1. 80 millones de gamers menores de 18 años.

2. 44% son mujeres, y prefieren los juegos para smartphones.

3. 54% de los niños mayores de 6 años tiene acceso a una consola de videojuegos.

4. 90% posee su propio smartphone a los 9 años.

5. 1h 20mins es el promedio de tiempo destinado a videojuegos por día.

6. Entre 3 y 5 apps nuevas son descargadas por mes.

7. 7 de cada 10 padres participa ya sea observando o jugando junto con sus hijos.

8. Más de 75% de los padres indica ser altamente influenciados por sus hijos en la compra de videojuegos y hasta un 50% en tecnología y suscripciones de streaming.

9. Los niños que juegan diariamente son un 10% más interesados en hacer research de las marcas o los productos vistos en anuncios online.

10. Indumentaria es lo que más se compra relacionado con videojuegos, seguida por juguetes. 35% y 30% respectivamente.